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为甚么游戏里的翰墨越来越小?

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简介为甚么游戏里的翰墨越来越小?2023-05-04 14:58:50源头:未知编纂:遛个弯儿 《奇娅》Tchia)是一款颇为配合的凋谢天上游戏,游戏天下的原型是事实中的法国 ...

为甚么游戏里的为甚翰墨越来越小?

2023-05-04 14:58:50源头:未知编纂:遛个弯儿

《奇娅》(Tchia)是一款颇为配合的凋谢天上游戏,游戏天下的游戏原型是事实中的法国外洋属地、位于南安定洋的翰墨新喀里多尼亚。随着游戏中音乐的为甚响起,玩家会意见到所有脚色对于白都有法语以及Drehu语(新喀里多尼亚最怪异的游戏方言之一)配音 ,也知道开拓团队对于它倾注了重大激情。翰墨可是为甚,玩家可能在游戏里碰着一个意想不到的游戏随手下场 ,那便是翰墨根基看不清选项菜单里的翰墨。

事实上,为甚点名品评《奇娅》概况并不公平 ,游戏由于它为玩家提供了大批辅助选项 。翰墨但作为一款新游戏,为甚《奇娅》的游戏下场反映了近些年来行业里一个愈发盛行的趋向 :在电子游戏的用户界面中 ,翰墨正在变患上越来越小,翰墨越来越使人难以浏览  。

为甚么会泛起这种情景 ?处置措施是甚么 ?不拦阻照料伊恩·汉密尔顿以及字体使命室Lettermatic的首席妄想师雷利·克兰有自己的意见 。


主机版《奇娅》的菜单界面,对于大少数玩家来说浏览体验糟糕透顶


轻忽需要

“在不拦阻体验方面 ,每一每一有玩家吐槽翰墨过小,这是最罕有的报怨。”汉密尔顿说。除了游戏行业  ,其余一些规模对于翰墨排版及其运用同样缺少清晰,不凭证根基的妄想原则 ,只是这个下场在游戏产物中尤为清晰。尽管游戏看重视觉下场,但文本依然是与玩家交流的主要方式之一 ,假如文本难以辨识 ,游戏里的良多信息可能会被玩家遗漏。

汉密尔顿以为 ,展现配置装备部署是导致游戏翰墨变患上越来越小的部份原因。“从前的屏幕分说率不如今那末高 ,以是‘小翰墨’在技术上不具备可行性。”随着种种展现器屏幕分说率逐渐提升,以及主机玩家具备了更大尺寸的电视 ,更小的字体已经可能实现更清晰的渲染  ,游戏开拓者也热衷于运用这一点 ,但也简略将翰墨妄想患上过小 ,导致玩家很难浏览 。

汉密尔顿举了个例子 :“在罕有的客厅情景中 ,视力个别的人运用一台典型的屏幕配置装备部署 ,在1080p的分说率下翰墨巨细至少为28px(1px代表屏幕上的一个像素点)。”

不外,浏览并非一种主不雅体验 。视力个别的玩家,28px巨细的翰墨已经够了 ,但视力有拦阻的玩家可能需要更大的翰墨。克兰说 ,由于这个原因 ,他建议为游戏妄想UI时思考更多的展现下场 ,“排版理当是可能调解的” 。


一些游戏中可能调解字体巨细 ,不外无意尺度字幕以及特大字幕的差距不太清晰

有人感应这不算甚么随手下场 ,开拓者惟独要让字号变大就行 。但使命并非如斯重大,一旦开拓者修正翰墨巨细、粗细、字符间距或者行距 ,就会对于UI发生严正影响——好比美学上的破损、翰墨冲出对于话框或者按钮  ,致使展现不全 。

在《意航员2》制作时期,开拓相助方Lettermatic的处置妄想是接管多路字体(Multiplexed Fonts)  。它不像传统字体那样按比例淘汰或者削减  ,不论是接管老例体或者粗体,都市占有相同的空间。“与开拓商Double Fine Productions的相助咱们至关知足 。”克兰说,“在游戏中,咱们将字体排版视为一种凭证玩家偏好而修正的锐敏体验 ,而非永世原封不动。”


不论下场若何,《意航员2》在UI妄想上想到了更多

遗憾的是,在游戏行业,相似的相助并未多少见,很少有开拓团队会向那些熟习不拦阻排版的机构谋求建议或者辅助。随着光阴推移 ,在游戏产物中,小字号快捷成为了常态……

汉密尔顿说:“今世游戏开拓者妄想以及构建UI的方式,着实并不适宜他们的妄想。”汉密尔顿指出,除了对于翰墨排版的根基原则缺少清晰之外,良多开拓者还轻忽了一个重大的事实 ,那便是他们制作游戏的情景 ,与玩家玩游戏的情景简直不任何相似之处。”

开拓者坐在大型高清展现器眼前使命,但少少有玩家在这样的情景下玩游戏。“良多玩家都在用Switch或者Steam Deck来玩游戏,PC玩家的展现器只比掌机大4倍 ,主机玩家的情景可能好一些,他们少数坐在客厅里玩游戏,面临约莫70寸的电视机,可玩家与电视的距离是3~5米 。”


策略游戏里的种种菜单每一每一颇为重大 ,翰墨过小更是致命(图为《横蛮6》)

游戏开拓团队每一每一不会针对于这些情景妨碍短缺测试。纵然在Switch上  ,开拓者也不会花多少多肉体来确保翰墨在掌机方式下依然易读 。“某些使命室简直具备相似客厅的情景,但在以前的多少十年里,我去过良多中间 ,其中惟独一家使命室里有这样的布置,可能公司并不想或者想不到要提供这样的空间以及电视等配置装备部署 。”

这象征着在游戏制作时期,开拓团队根基不会特意去测试翰墨巨细——从某种意思上讲,他们将这项使命扔给了玩家 。妄想师本应短缺思考用户运用产物的实际情景,而非凭证产物开拓情景做妄想 ,但良多行业都在犯同样的过错 。好比在印刷行业,某些妄想师致使始终不真正把自己的作品打印进去 ,看看最终下场 。


《巫师3:狂猎》也是字体老浩劫 ,早期的中文版本由于接管了衬线字体 ,翰墨更是难以看清


若何改善

那末,游戏开拓者奈何样能耐改善现状 ?汉密尔顿建议他们向网页开拓者学习。十多年前 ,随着挪移端网页浏览变患上越来越普遍,网页开拓者不患上不化精血汗改善妄想  ,确保网站在手机屏幕上也能清晰揭示 。为了实现这个目的,网页开拓者接管了照应式妄想。

“在电脑上碰头你常去的多少家网站,并试验修正窗口巨细 。”汉密尔顿展现,“对于大部份网站来说,当你将窗口拉大或者削减时 ,页面妄想也会爆发变更,而且不断能顺应浏览空间。”如今 ,大少数网站的网页可能智能检测屏幕宽度 ,适配差距的模版 ,以便在展现器、平板电脑以及手机端差距比例以及尺寸的屏幕上都能泛起出比力好的展现下场。汉密尔顿以为,游戏文本也理当对于用户运用的屏幕以及分说率做出照应  ,从而谄媚玩家加倍主不雅的总体体验 ,而非一味提升所谓的主不雅可读性 。

克兰填补说,游戏开拓者理当在名目中及早思考接管不拦阻或者照应式字体,而不是等到最后光阴才重新制作这些工具。“由于在视觉妄想的层层高塔中,它们位于底部,牵一发而动全身 。”


触乐网页版自动适配手机浏览的下场

与开拓者同样 ,游戏媒体也需要思考翰墨巨细  ,从而辅助玩家清晰游戏是否适宜他们 ,又能拷关上拓者在这方面做出修正。汉密尔顿指出,纵然评测职员不愿由于翰墨过小等下场而提出品评 ,他们依然可能在评测中揭示搜罗UI的截图 ,辅助玩家做出理智的置办抉择 。

在游戏行业,所有人都理当为构建一个愈加不拦阻的未来而自动 ,搜罗开拓者 、玩家社区以及媒体 。不论若何 ,良多游戏里的文本巨细简直还不够好 ,这会导致玩家难以浏览这些信息,让游戏自己以及顽耍体验受到重大影响。

本文编译自:eurogamer.net

原文问题:《Why do so many modern games have tiny text?》

原作者:Geoffrey Bunting

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